Аннотация
В условиях перманентной трансформации системы высшего образования в нем востребованы не только игропрактики, но и максимально широкая игрофикация непосредственно самого учебно-воспитательного процесса в высшей школе. В статье рассматривается вариант организации игры ВИРТУОЗ (Вариативное Игровое Решение Трудных Учебно-Образовательных Задач) на дне открытых дверей с абитуриентами и их родителями. Игра ВИРТУОЗ проводится с целью формирования у ее участников объективного мнения о том, куда пойти учиться, на основе комплексного сравнения информации из открытых источников по конкурирующим кафедрам, осуществляющим в настоящее время подготовку обучающихся по тому или иному направлению в соответствующем регионе (регионах).
Приводятся варианты заданий-конкурсов для участников команд, позволяющих осуществить сравнение кафедр по доле трудоустроенных выпускников и их средней заработной плате; по структуре ученых званий преподавателей; по показателям научной деятельности; по стоимости обучения. Приводятся варианты креативных конкурсов для зрителей.
В перспективе возможно проведение других конкурсов и введение весов для тех или иных аспектов деятельности кафедры, исходя из их важности для абитуриентов и их родителей, — либо устанавливая их заранее, либо предлагая сделать это непосредственно участникам команд.
Грамотная игрофикация учебно-воспитательного процесса в российском высшем образовании, начиная с поступления абитуриентов и заканчивая трудоустройством выпускников, призвана помочь в развитии отечественной высшей школы сегодня и на долгосрочную перспективу.
Ключевые слова
- высшее образование
- учебно-воспитательный процесс
- интерактивные методы обучения
- образовательная задача
- игрофикация
- абитуриент
- выбор университета для обучения
Литература
Абдрахманова Л.В., Никонова Э.И. Основные факторы, влияющие на выбор вуза абитуриентом // Вестник экономики, права и социологии. 2017. No 3. С. 113–116.
Вылкова Е.С. Метод организации учебно-воспитательного процесса: Вариативное Игровое Решение Трудных Учебно-Образовательных Задач (ВИРТУОЗ): монография. СПб: Издательско-полиграфическая ассоциация высших учебных заведений, 2022. 448 с.
Вылкова Е.С., Викторова Н.Г., Евстигнеев Е.Н. Трансформация высшего финансово-налогового образования в современных условиях // Alma mater (Вестник высшей школы). 2021. No 1 С. 43–52. DOI: 10.20339/AM.01-21.4
Вылкова Е.С. Ролевые игры как инновационный подход к повышению качества образовательного процесса в вузе // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2014. No 2. С. 87–91.
Вылкова Е.С. Совершенствование игрофикации образовательного процесса в целях развития компетенций выпускников вузов // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2020. No 6. С. 45–51. DOI: 10.20339/AM.06-20.45
Зинурова Р.И., Тузиков А.Р., Фатхуллина Л.З., Алексеев С.А. Исследование мотивов и факторов, оказывающих влияние на выбор вуза абитуриентами // Управление устойчивым развитием. 2018. No 1 (14). С. 40–47.
Мухаметдинова С.Х., Тюменцева Е.Ю. Анализ факторов, влияющих на выбор вуза абитуриентами (на примере омского региона) // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. 2023. No 1. С. 147–155.
Нефедьев И., Бронникова М. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру. М.: АСТ, 2019. 490 с.
Рыченков М.В., Рыченкова И.В., Киреев В.С. Исследование факторов, оказывающих влияние на выбор вуза абитуриентами, на различных этапах процесса поступления // Современные проблемы науки и образования. 2013. No 6. С. 527.
Фирсова А.А., Райхер Р.С. Трансформация системы высшего образования и рынка труда: поколение Y // Профессиональная ориентация. 2019. No 2. С. 8–14.
Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. Gamified UK. 2015. 222 p.
Deniozou T., Dim M., Cox C. Designing a Game to Help Higher Education Students Develop Their Note-Taking Skills // CHI PLAY 2020. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. Р. 181–192.
Moizer J., Lean J., Towler M., Abbey C. Simulations and games: Overcoming the barriers to their use in higher education // Active Learning in Higher Education. 2009. 10 (3). P. 207–224.
Troussas C., Krouska A., Sgouropoulou C. Collaboration and fuzzy-modeled personalization for mobile game-based learning in higher education // Computers and Education. 2020. Vol. 144. Article No 103698.
Vlachopoulos, D., Makri, A. The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2017. Vol. 14 (1). Article No 22.
Whitton, N., Langan, M. Fun and games in higher education: an analysis of UK student perspectives. Teaching in Higher Education. 2019. Vol. 24 (8). P. 1000–1013.
Ziting Wang. Introduction to the Use of Gamification in Higher Education: Part 1. Nov 23, 2021. URL: https://academictech.uchicago.edu/2021/11/23/introduction-to-the-use-of-gamification-in-higher-education-part-1/
Ziting Wang. Effective Design Principles and Accessibility for Gamifying Your Classes. Nov 8, 2023. URL: https://academictech.uchicago.edu/2023/11/08/effective-design-principles-and-accessibility-for-gamifying-your-classes/
