Аннотация
Представлен анализ современных вызовов и запросов динамично меняющегося общества, в том числе требования потенциальных работодателей, ставящих перед российскими высшими учебными заведениями задачи внедрения таких новых инновационных методов, которые позволили бы сформировать не только профессинальные компетенции, но и надпрофессиональные навыки и умения. Таковые являются универсальными и важными для специалистов разных профессиональных областей и овладение которыми позволяет специалисту, с одной стороны, повысить эффективность профессиональной деятельности, а с другой — сформировать возможность межотраслевой мобильности, не теряя востребованности. Одним из способов решения таких задач является активное внедрение игрофикации не только в учебный процесс, но и в различные виды внеучебной деятельности: научно-исследовательской, проектной и др. Цель работы — внесение предложений по совершенствованию игрофикации образовательного процесса как инструмента формирования компетенций выпускников вузов. Методология исследования — анализ современного состояния и выявление направлений развития игрофикации при использовании ее в учебном процессе и внеучебной деятельности обучающихся. Обоснована необходимость разработки и внедрения в учебно-образовательный процесс вузов по различным образовательным программам принципиально новых подходов к определению качества применяемых форм игрофикации, постановке целей игрового процесса и оценке его результатов.
Ключевые слова
- игрофикация
- игра
- компетенция
- образовательный процесс
- метод обучения
- инновации
Литература
Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. Рига, 1989.
Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2016. No 6 (110). С. 15–22.
Вылкова Е.С. Ролевые игры как инновационный подход к повышению качества образовательного процесса в вузе // Alma mater (Вестник высшей школы). 2014. No 2. С. 87–90.
Вылкова Е.С. Соцопрос в рамках нового метода обучения: «Вариативное игровое решение трудных учебно-образовательных задач» (ВИРТУОЗ) // Alma mater (Вестник высшей школы). 2016. No 4. С. 21–31.
Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. СПб., 2018.
Зикерман Г., Линдер Д. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М., 2014.
Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М., 2014.
Мак-Гонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. М., 2008.
Глаудэлл М. Переломный момент. Как незначительные изменения приводят к глобальным переменам. М., 2016.
Митта А. Кино между Адом и Раем. Кино по Эйзенштейну, Чехову, Шекспиру, Куросаве, Феллини, Хичкоку, Тарковскому. М., 2016.
Нефедьев И., Бронникова М. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру. М., 2019.
Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый. 2016. No 9 (113). С. 1159–1162.
Олейник Ю.П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия // Современные проблемы науки и образования. 2015. No 3. С. 476.
Пропп В.Я. Морфология волшебной сказки. М., 2001.
Чиксентмихайи М. Поток. Психология оптимального переживания. М., 2018.
Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. Gamified UK, 2015.
Bartle R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003.
Bredl K. Serious games and virtual worlds in education, professional development, аnd healthcare // IGI Global. 2013.
Pappas Ch. How Gamification Reshapes Learning. URL: https://elearningindustry.com/free-ebook/gamification-reshapes-learning/introduction
Yu-kai Chou. Actionable Gamification Beyond Points, Badges and Leaderboards // CreateSpace Independent Publishing Platform. 2015.
